Umgang mit digitalen Medien



Internet, Smartphone und soziale Netzwerke sind aus dem Alltag Jugendlicher nicht mehr wegzudenken.
 
  • Die Chancen: Wer Handy und Computer nutzt, entwickelt seine kommunikativen und sozialen Fähigkeiten
  • Die Risiken: Es lauern auch Gefahren in der digitalen Welt
  • Die Lösung: Darüber sprechen und Chancen, Gefahren aufzeigen. Das eigene Verhalten hinterfragen
 
Die Lehrerinnen und Lehrer (in Zusammenarbeit mit der Schulsozialarbeit) der Schule Thayngen bietet ihm Rahmen von Elternabenden und Lektionseinheiten für Schülerinnen und Schüler Informationen und Inhalte zu diesem Thema.


Informationen im Internet zum Thema digitale Medien


Umgang mit digitalen Medien

Viele nützliche Hinweise, Empfehlungen sowie Tipps und Tricks im Umgang mit den digitalen Medien im kindes- und jugendlichen Alter finden sich im Internet. Auf diesen Seiten werden Eltern und Kinder auf derzeit aktuelle Themen hingewiesen und für Gefahren sensibilisiert.
  • Was hat es zum Beispiel mit dem Handy-Reflex auf sich?
  • Was ist für die Medienerziehung  heutzutage wichtig?
  • Kenne ich als Mutter oder Vater die neuesten Apps und Plattformen und weiss, was dort "geboten" wird?
  • Wie thematisiere ich mit meinen Kindern das Thema Cybermobbing?
  • Rassismus und Sexismus in Chats von Kindern und Jugendlichen - was ist zu tun?
Hier eine Auswahl von hilfreichen Webseiten:


 

Der Verein www.zischtig.ch ist Kooperationspartner der Schule.



Ihre Ansprechpartnerin für Fragen zu diesem Thema:

Christine Dreher
Schulsozialarbeit
Ansprechpartnerin allgemein



Gefahren und Chancen der digitalen Welt
Ein DOK-Film des Schweizer Fernsehens SRF

"wie gefährlich sind Computergames effektiv?"
 




Während viele Erwachsene damit immer noch hadern, sind ihre Kinder in der digitalen Welt bereits voll angekommen. Die Game-Industrie boomt, YouTube und Instagram generieren ganz neue Stars, und Kommunikation übers Netz ist allgegenwärtig.
 
Autorin Michèle Sauvain geht in ihrem Film der Frage nach, wie gefährlich Computergames effektiv sind. Sie zeigt, wie Kids heute online kommunizieren, fragt bei bekannten YouTubern und Game-Entwicklern sowie beim Gamehersteller Microsoft und bei den Strafverfolgungsbehörden nach, wer in dieser unübersichtlichen virtuellen Welt die Verantwortung für Missbräuche übernehmen soll und kann. Entstanden ist ein vielschichtiger Film über ein neues Phänomen, bei dem nur eines klar ist, nämlich, dass Eltern hinschauen und sich interessieren müssen. Viele Eltern können mit der Freizeitbeschäftigung ihrer Kinder am Computer nicht viel anfangen, die meisten wissen nicht einmal, welche Games ihre Kinder spielen. Dabei ist das, was in dieser virtuellen Welt passiert in den letzten fünf Jahren zur neuen Jugendkultur geworden. Gute Gamer sowie YouTuber und YouTuberinnen werden als die neuen Helden gefeiert und von Millionen von Kindern und Jugendlichen verehrt. Und zwar über die Landesgrenzen hinweg.
 
Damian zum Beispiel ist erst zwölf, er gamt fürs Leben gern uns ist auch richtig gut darin. Zu Hause zeigt er uns, wie souverän er sich auf Minecraft bewegt. Seinen eigenen YouTube-Kanal füttert er regelmässig mit selbstgeschnittenen Filmchen. Sein Ziel ist, möglichst viele Follower zu gewinnen, Leute die regelmässig auf seinem Kanal nachschauen, was er macht. Seine Vorbilder sind die grossen deutschen YouTuber, wie LPmitKev. Der ist mit 28 Jahren und 1,4 Millionen Follower einer der grossen Stars und stellt alles auf seinen YouTube-Kanal, was er in seinem Alltag macht. Ihn treffen wir auf der grössten Gamermesse der Welt, der Gamescom. Ob er dort gamt, zu Hause ist, mit seiner Freundin auf Reisen geht - seine Fans können sein ganzes Leben mitverfolgen und sie machen es täglich. Kev verdient damit gutes Geld und bringt alles mit, was man braucht, um ein YouTube-Star zu werden. Er ist ein positiver Mensch, ein guter Entertainer und Verkäufer seiner selbst.
 
So viel hat sich also gegenüber früher gar nicht verändert, das stellt auch Journalist Marc Bodmer fest, der die Gamer- und YouTube-Szene schon seit ihren Anfängen beobachtet. Er ordnet das neue Phänomen ein und kommt wie die Strafverfolgungsbehörden in Sachen Gefährlichkeit der neuen Medien zu einem simplen Fazit: Selbst wenn Pädokriminelle Games und Chats für sich entdeckt haben, um potenzielle Opfer zu finden, ist das Einzige, was wirklich schützt, unsere Kinder medienkompetent zu machen. Und das beginnt damit, dass wir uns für das, was sie auf ihrem Computer tun, interessieren.


Game Over
Ein DOK-Film des Schweizer Fernsehens SRF
"Im Sog der Computerspielsucht"



Gescheitert beim Berufseinstieg oder an anderen Hindernissen im Leben verbarrikadieren sich unzählige, zumeist jugendliche Männer im digitalen Universum von Computerspielen. Nach anfänglichen Erfolgserlebnissen funktioniert bald nur noch eines: die maximale Betäubung.
 
Der mittlerweile 30-jährige, computerspielsüchtige Liby L. hat sich während zehn Jahren fast vollständig abgekapselt. Im «DOK» «Game Over» versucht er, sich über die Ursachen und Folgen seiner Gamesucht klar zu werden. Dabei wird er mit der bangen Frage konfrontiert, ob angesichts der heutigen Omnipräsenz von digitalen Medien seine Onlineabhängigkeit überhaupt heilbar ist? Wie die meisten Kinder und Jugendlichen hat der gelernte Lebensmitteltechniker Liby L. schon sehr früh seine Faszination für Computerspiele entdeckt. Doch nach massiven Konflikten mit seiner Familie wurde das Zocken für den gebürtigen Solothurner zum alleinigen Lebensinhalt. Zuletzt sass er über viele Jahre hinweg in einer vom Sozialamt getragenen, abgedunkelten Mansarde und verbrachte bis zu zwanzig Stunden täglich vor dem Bildschirm. Er wog über 150 Kilogramm, drohte ständig, zu kollabieren, und konnte kaum noch normal sprechen. Damals zog seine Sozialarbeiterin die Notbremse. Dank eines Familienplatzes im «Projekt Alp» kam Liby L. zu einer sechsköpfigen Bauernfamilie im Berner Oberland und hatte schlagartig keinen Zugang mehr zu seinen Onlinegeräten. Dieser radikale Entzug machte Abgründe sichtbar: Sozial war er auf der Stufe eines überforderten Kindes stehen geblieben und auch körperlich besass er kaum noch Ressourcen. In den kommenden Jahren musste Liby L. alle Verhaltens- und Bewegungsregeln neu erlernen: Vom Händewaschen über die Regulation des Hungergefühls bis hin zum Aufsetzen des der Situation angemessenen Gesichtsausdrucks. Denn besonders eine Fähigkeit hatte er durch die Belohnungs- und Beschallungsüberflutung im Gamer-Universum fast vollständig verlernt: die Möglichkeit, ein Gefühl für sich selbst und Empathie für seine Umgebung zu empfinden.
 
Im Dokumentarfilm von Sören Senn werden Aspekte der rasant wachsenden «Gamification» des Lebens in einer Weise beleuchtet, wie sie weder im populären E-Sport noch bei alltäglichen Familienkonflikten um mehr oder weniger Onlinezeit für Jugendliche sichtbar werden: nämlich, dass in digitalen Ersatzwelten womöglich fundamentale menschliche Fähigkeiten zu verkümmern drohen. Die Geschichte des gamesüchtigen Liby L. erzählt mit eindrücklicher Intensität, wie das Erdulden von Frustration und überhaupt das Erleben von emotionalen Nuancen – im Nachhinein – mühselig erlernt werden muss.